martes, 20 de febrero de 2018

XCOM Enemy Unknown as a Tycoon

XCOM (EU) desde un punto de vista Empresarial



Si uno le va a presentar el juego XCOM: Enemy Unknown a alguien más por primera vez, seguramente no sea con la imagen de arriba, seguro sería con una imagen en la que se pueda ver el combate por turnos, lo que define de alguna forma al juego. Pero el juego es más que 4-6 soldados luchando por turnos contra aliens. Firaxis se las rebuscó para poder dar más niveles de complejidad y profundidad al juego.

Después de hacer el tutorial, tenemos un cuartel que es parecido a la imagen del post. En este cuartel, tenemos científicos para descubrir nuevas tecnología para los soldados e ingenieros para construir esas tecnologías. También podemos construir otro tipo de instalaciones para acelerar la producción o investigación de lo mencionado anteriormente.

Ahora una pequeña pregunta: ¿Cómo sería el juego si el jugador no luchara las batallas? Si en vez de resolver las misiones, hubiera un botón de "auto-resolver" en donde el jugador elije los soldados y su equipo y por medio de algunos cálculos, la computadora decide el éxito de la misión y cuantos soldados vuelven de esta.

Sobre esto es este pequeño artículo.

¿Qué rol cumpliríamos nosotros entonces?

Seríamos una especie de "gerente" del proyecto XCOM. Nuestro trabajo sería administrar los pocos recursos que nos dan para asegurarnos que nuestras tropas tengan el mejor equipo posible para tener un mayor porcentaje de éxito en sus misiones. Además de administrar otras cosas como las investigaciones de nuevas tecnologías, la contratación de soldados, la distribución de satélites en los distintos países, etc.

¿Suena familiar? Podríamos decir que ese cambio haría que el juego se convierta en "Alien Death Squad Tycoon". Este aspecto es el complemento perfecto al sistema de combate del juego, para evitar que el juego sea muy repetitivo enviándote de misión a misión simplemente luchando los mismos aliens.

Por supuesto que el juego no tendría la misma emoción ni la misma conectividad con el jugador. La posibilidad de que el jugador pueda participar en las batallas agrega una nueva variable al sistema del juego. Las misiones no se desarrollan por cálculos de probabilidades sino que dependen, además de muchas cosas, de las decisiones del jugador. Haciendo que el jugador sea responsable de la misión, de su éxito, de los soldados, del equipo, etc. En otras palabras, los "Activos" de la empresa que maneja, esto crea una mayor sensación de control sobre el juego.

Entonces, ¿Podemos clasificar a XCOM como un juego de Tycoon militar con un sistema de combate de fondo?

No. El juego de género "Táctico por turnos" ganador del GOTY 2012 según algunos medios centra su jugabilidad en el combate, teniendo este "Tycoon" como funcionalidad secundaria para complementar y agregar mucha variedad al juego.

La conexión entre estos sistemas agrega una gran cantidad de variaciones a la historia del jugador, además de ser de vital importancia. El jugador no puede saltar de misión a misión sin utilizar los recursos de investigación o de ingeniería para las nuevas misiones. Como tampoco puede desarrollar dichos recursos si no posee los recursos que obtiene de las misiones.

De todas formas, es interesante ver cómo un "simple" cambio puede alterar totalmente el sentido del juego. El hecho de que el jugador pueda o no combatir las batallas cambia el rol de nuestro personaje en el juego.

En conclusión, quería demostrar cómo pueden haber sistemas ocultos en los juegos si se "tapan" algunas funcionalidades. Puede que el sistema en cuestión sea evidente para algunos, pero lo que no se puede negar es que puede llegar a transformar un juego en otro completamente distinto.

Hasta la próxima.

-L

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